CS:S D2 - Блокировка lerp | БОЙЦОВСКИЙ КЛУБ 18+ - Игровые сервера CSS
  • Приобрести VIP услугу
    Привет, Гость!
    Хочешь выделяться на сервере?
    Надоели постоянные ограничения на AWP?
    Наша VIP услуга идеально подойдет для тебя!
    » Перейти к покупке VIP услуги
    • ХП: 105
    • Быстрый бег х2
    • Усиленный урон +15%
    • Защита от противника +5%
    • И многое другое...

CS:S D2 Блокировка lerp

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Xenzodiak

Игрок
Статус
Не в сети
Сообщения
25
Реакции
17
Статистика
Перейти
Объясните пожалуйста для чего блокируете эту команду???
Играл, играл все было нормально. Карта перезагрузилась лерп стал 0,31 и сразу входящих покетов вместо 66 упал на 20-30. Появились лаги и я перестал попадать а меня начали убивать еще до того как вышел на меня противник!!! Зачем блокировать эту команду???? Она существует для сдвига картинки по пингу! Для каждого игрока настраивается индивидуально смотря какой у него пинг... Новый точечный рисунок.jpg
 
Я перенаправил техадмину.
 
Объясните пожалуйста для чего блокируете эту команду??? Зачем блокировать эту команду????

не поверишь, но блокируют еще некоторые клиентские команды "cl_".
и это продолжается с того года уже, довольно давно.
я написал главному, почему это абсурд и идиотизм и не надо этого делать, но реакции НОЛЬ.
причина может быть:

1. Ему похуЮ.
2.ОН не вдупляет что это и как работает.
3.Ему присели на уши псевдо специалисты.

Выбирай любой вариант, сути дела это не изменит скорее всего.

PS: для одаренных - вводите в консоли "cl_" команду целиком без значений, жмите энтер, как правило появляется краткое описание + число или диапазон ДЕФОЛТНЫХ значений. Люди которые разрабатывали движок далеко не дураки и предусматривали широкий спектр возможностей для улучшения комфортности игрокам.

я вас умоляю, не трогайте клиентские команды на ПАБЛИК сервере от слова СОВСЕМ, где диапазон пинга от 5 и до "бесконечности".
не пытайтесь сделать лан из не лана.
клиентские команды не влияют на нагрузку сервака от слова НИКАК.
 
ОНИsledat za mnoy ОНИsledat za mnoy, А какие ты хочешь использовать cl ? Если выставить серверу 100тики для использования того что ты хочешь, то сервер загнётся быстро, так как ни одна тачка не выдержит такой онлайн и такие тики.все сервера кс не умеют работать в многопоточном режиме, а работают они только на 1 процессоре. Если же использовать sv_mincmdrate 33 sv_maxcmdrate 100, то ты будешь заходить на сервер и у тебя будут тики автоматом ставить в 33, и править нужно будет только руками через консоль.
 
значит все таки 1й и 3й варианты вместе.

даже спустя столько времени и столько доступной информации в инетах все приходится на пальцах разъяснять.

по порядку:

-во первых, на тикрейт сервера не влияют серверные команды sv_mincmdrate и sv_maxcmdrate,так как после перехода на OrangeBox, Valve удалила поддержку параметра «-tickrate» и с тех далеких пор любой сервер запускается со значением по умолчанию 66. Что бы поднять тикрейт сервера до 101, тебе нужно будет использовать измененные dll-ки из стороннего плагина Tickrate_Enabler, и так как речь идет о нашем портальном сервере, нужно понимать, что за этим следит хостинг, хочешь поставить тик 100 - плати дороже за другой тариф.

Так что рассказывать сказки, как ты можешь выставить серверу тики, как бы это по мягче что бы не обидеть, короче лучше не надо, я тя прошу... и так кринжа хватает...

-во вторых, давай я напишу тебе, на что действительно ты можешь влиять и я уверен на 100% тебе хватит интеллекта понять о чем идет речь и какие последствия предоставляют эти изменения.

Прописывая значения серверным переменным sv_mincmdrate, sv_maxcmdrate и sv_minupdaterate, sv_maxupdaterate ты всего лишь задаешь диапазон разрешенных на стороне клиента значений И ВСЁ!!! сервер как работал на значении 66 так и продолжит работать, нагрузку на сервер эти значения не окажут никакого, от слова АБСОЛЮТНО.

Уже сейчас ты должен понять-осознать, что любые значения этих переменных отличные от числа 66 в + или - будут иметь прямое отношения к качеству ВОСПРИЯТИЯ игрового процесса, а не на сам процесс, так как сервер как пытается обсчитать 66 снимков игрового мира в секунду, так и продолжит обсчитывать их, будь там хоть 0 игроков, хоть фул сервак.

Теперь о последствиях. На примере игрока . Посмотри на 2й скриншот, на группу чисел в столбик 100/s 67/s 67/s 100/s. Верхние и нижние числа это соответственно cl_cmdrate и cl_updaterate прописанные у клиента в консоли или cfg при подключении к серваку, внутренние числа - это значения в реальном времени на которых идет обмен данными в паре клиент-сервер. И даже если ты пропишешь на серваке sv_maxcmdrate и sv_maxupdaterate больше 66 эти значения не будут превышать текущий тикрейт сервера.

В данном случае игрок Xenzodiak Xenzodiak, сам виноват, что зашел с переменными cl_cmdrate и cl_updaterate в 100 на сервер с тикрейтом 66.

Далее, что касается заниженных значений, к примеру sv_minupdaterate 40, это даст возможность клиенту занизить свой cl_updaterate до 40, но не ниже, и тут уже клиент сам виноват, что решил получать обновление игрового мира на 26 тиков в секунду меньше, чем выдает сервак. В остальном принцип тот же, что и выше.

Так вот и получается что истинно реально правильные серверные значения сервака работающего на тикрейте 66 будут:

sv_mincmdrate 66
sv_maxcmdrate 66
sv_minupdaterate 66
sv_maxupdaterate 66

Такие значения ставят всех играющих на сервере в равные условия относительно обмена данными между парой клиент-сервер.

-в третьих, DENZEL519 Denzel519, внимательно прочти пост Xenzodiak Xenzodiak, . Он жалуется на лерп, а не на рейты. Что подводит нас к двум клиентским командам cl_interp и cl_interp_ratio , которые вы в последнее время стали лочить, что в свою очередь является сверх абсурдом на паблик сервере, никакого отношения к нагрузке на сервак они НЕ ИМЕЮТ!

вот полная статья описания net_graph
https://developer.valvesoftware.com/wiki/TF2_Network_Graph

вся нужная и важная информация по лерпам написана в самом низу в двух абзацах, где анлицким по черному с формулами все разъяснено. Переведешь сам.
How the various networking ConVars work
The Source engine, by default, runs internal simulation at a tick interval of 15 msecs (66.67 ticks per second). Each client "usercmd" is a 15 msec timeslice (which makes it possible for prediction to work, since the inputs on both the client and server should result in the same outputs in most cases). The cl_cmdrate ConVar determines how many physical packets per second the client will try and send to the server. Note that this is decoupled from the tick interval. If the cl_cmdrate setting is low, or the client's actual framerate is low, then it's possible that a single physical packet from the client to the server will contain multiple actual "usercmd" payloads. Conversely, if the cl_cmdrate is higher than 66.67, it's possible that some physical packets will be sent to the server without any actual "usercmds" in them. Furthermore, if the client sets a low "cl_rate" setting, then less physical packets could be sent to the server. The frequency of cl_cmdrate updates generally doesn't impact a player's ability to hit opponents, since lag compensation factors in the player's latency to the server and interpolation amount when checking whether shots would have hit opponents.

From the server side, the client's cl_updaterate setting determines how often the server will attempt to send a physical packet to the client. The basic formula is:

next packet time = current time + max( 1.0/cl_updaterate, bytes sent/rate setting )

Note.png
Note:
"bytes sent" includes the UDP packet header overhead of 28 bytes.
In other words, if the player is requesting an updaterate of 20 packets per second, then the minimum time interval between physical packets is 50 milliseconds. However, if the player has a rate setting of 10000, and we just sent the player a 1000 byte packet, then the minimum time will be 1000/10000 or 100 milliseconds instead. If 1.0/cl_updaterate has elapsed and the server checks the "rate" part of the above equation and finds that it cannot yet send a packet, then the "choke" counter is incremented for the player. All this means is that the combination of rate, cl_updaterate, and physical packet size has forced the server to defer sending the player another packet. Thus, artificially setting cl_updaterate to a high number will usually increase "choke", especially in a busy scene, since the server is always trying to obey the user's specified rate setting. Choke is not necessarily a negative indicator, it could just mean that the cl_updaterate setting is too high.

The cl_updaterate, cl_interp_ratio, and cl_interp ConVars control interpolation (and lag compensation) in the following relationship. By default, Source games are tuned for an updaterate of 20 packets per second. This leads to an expected delta between packets of 50 msecs. Because packet loss can occur, the interpolator was tuned to allow for a single dropped packet without any hitch in the smoothness of motion perceived by the client. Thus, 100 milliseconds was chosen as the default for cl_interp (0.1 s = 2 x ( 1.0f / cl_updaterate default of 20 ) ). cl_interp_ratio defines the lower "bound" on what the actual interpolation amount used on the client. Specifically, the interpolation amount is:

min( max( cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate ), 0.25f )

Note.png
Note:
Server operators can clamp the allowable cl_interp_ratio and cl_updaterate settings and the clamped values are factored in to the above calculations.
The Source netgraph now includes "lerp" indicator which shows the actual interpolation amount (usually 100 msec unless the server or user is forcing non-default settings). The indicator will turn yellow if the server's framerate (actual framerate on the remote machine) drops below this interval. This can be used to figure out why all of the objects in the world are no longer moving smoothly. In addition, the indicator will turn orange if the user or server has tuned the ConVars such that the interpolation amount is less than 2 / updaterate. This indicates that if there is any packet loss (or possibly choke if the choke is occurring for long periods of time due to large packets being sent over a low bandwidth rate setting) that the player will likely see sluggishness in the game.

-и в четвертых. Наверное самое важное.

Кто как-то и где-то пересекался с проблемой с серваками и лагами на них, все будут говорить, что все проблемы, от загруженности, от кучи плагинов, от того что сервак стоит на вертуалке, что бедное ядрышко виновато, не тянет-не могёт. И да они правы, все так и есть, все это в совокупности дает все те лаги, просадки по аплоаду и тд и тп.

Но никто даже вскользь не говорит о том, что скажу тебе сейчас я. Такое ощущение, что все забыли, что вальвовский движок работает с протоколом UDP, а не TCP. UDP — это протокол обмена короткими сообщениями в режиме запрос-ответ.

Преимущество UDP в том, что протокол обеспечивает более высокую скорость работы по сравнению с TCP в 2-4 раза, но при этом его главный недостаток в том, что он не обеспечивает надежности передачи данных, поэтому ошибки должно обрабатывать само приложение.

Программа сервера или клиента при отправке запроса запускает таймер, если в течении какого-то времени ответ не приходит, таймер срабатывает и тот же самый запрос отправляется еще раз. Не новый, а тот же самый - это важно. И вот тут начинается все веселье в совокупности с вышеописанными источниками лагов и ошибок.

Отсюда и лютые просадки по передачи данных от сервера к клиенту, и различные визуальные лаги и прочая поебень. Бедный UDP просто бедолага не справляется передать ту всю херню, что пытаетесь в него втиснуть. Да еще при этом занижая значение sv_maxrate на число ниже минимально-дефолтного, используя 66000, вместо минимального 90000, а потом разводите руками, а откуда у нас такие чокки в начале раунда и при массперестрелках. Мы не знаем, мы не при делах, это все ядрышко не справляется, оно оно виновато.

Agakakskajesh. Кароче, дальнейшая консультация платная. :) Я устал печатать.
 
Это собственно одна из причин почему у меня не летит 1. Пакеты теряются 2. из за 1, несоответствие положения моделей игроков, таким образом, я как бы стреляю мимо, из зажима вплотную, 1-2 попадания.

Правильно... если ты отошел за стенку и тебе вдруг всеравно убили значит неправильно настроен лерп.. Информация сервера не соответствует той которую ты видишь...
 
-во первых, на тикрейт сервера не влияют серверные команды sv_mincmdrate и sv_maxcmdrate,так как после перехода на OrangeBox, Valve удалила поддержку параметра «-tickrate» и с тех далеких пор любой сервер запускается со значением по умолчанию 66. Что бы поднять тикрейт сервера до 101, тебе нужно будет использовать измененные dll-ки из стороннего плагина Tickrate_Enabler, и так как речь идет о нашем портальном сервере, нужно понимать, что за этим следит хостинг, хочешь поставить тик 100 - плати дороже за другой тариф.

Так что рассказывать сказки, как ты можешь выставить серверу тики, как бы это по мягче что бы не обидеть, короче лучше не надо, я тя прошу... и так кринжа хватает...
А теперь поставь свой сервер и впиши Тикрейт в запуск сервера и значение sv_mincmdrate и sv_maxcmdrate в 100 ты и получишь сервер в 100 тики в значениях net_graph 1 . Никакие Tickrate_Enabler и dll нах не нужны. Есть хостинги которые запрещают это делать, но не pro на арене.

Прописывая значения серверным переменным sv_mincmdrate, sv_maxcmdrate и sv_minupdaterate, sv_maxupdaterate ты всего лишь задаешь диапазон разрешенных на стороне клиента значений И ВСЁ!!! сервер как работал на значении 66 так и продолжит работать, нагрузку на сервер эти значения не окажут никакого, от слова АБСОЛЮТНО.

Нагрузка на сервер упадёт в разы если поставлю 33, и если поставлю 100 вырастит ещё сильнее. Это будет видно по загруженности процессора.

В 4 я не трогал рейты сервера, вчера просто по ошибки включил sv_competitive_minspec вот и всё, как увидел ошибку, сразу убрал но не стал перезапускать карту.

PS выставил sv_maxrate "100000" проверяй

Знаешь какие показатели лучше поставить, напиши и проверим это на деле.
 
Последнее редактирование:
Правильно... если ты отошел за стенку и тебе вдруг всеравно убили значит неправильно настроен лерп.. Информация сервера не соответствует той которую ты видишь...
Тут не только твои настройки влияют, так же и тот кто стреляет в тебя и как я писал выше, твой пинг тоже в этом виноват, а не только лерпа. Так же как к примеру если выставить cl_updaterate 66 а лерпу в 31 она у тебя будет белая, если поставить лерпу в 15.2 она будет оранжевая. Если выставить cl_updaterate 100, а лерпу в 15.2 она станет белой. Чем выше ты ставишь cl_updaterate, тем ниже ты можешь опускать лерпу.
 
Последнее редактирование:
👾
 
А теперь поставь свой сервер и впиши Тикрейт в запуск сервера и значение sv_mincmdrate и sv_maxcmdrate в 100 ты и получишь сервер в 100 тики в значениях net_graph 1 . Никакие Tickrate_Enabler и dll нах не нужны. Есть хостинги которые запрещают это делать, но не pro на арене.
Фэйспалм
будь так добр уточни у товарищей с майарены какими программными средствами они изменяют тикрейт серверов со стандартного валвовского 66 до 100. на своих тарифах.
1648326932204.jpeg
Будет так же полезно узнать где запрятаны библиотеки ServerGameDLL010 или ServerGameDLL080 , какие у них внутренние версии и даты их изменения.

Так же у меня 2 вопроса к твоей логике-

1й. Если проплачен тариф на 66, каким чудесным образом ты можешь превысить этот лимит sv_ рейтами, заставляя сервер работать на тике 100.

2й. Если проплачен тариф на 100, а ты sv_ рейтами, заставляешь сервер работать на тике 66 , зачем организуешь полет в никуда 34 тика.

PS выставил sv_maxrate "100000" проверяй

это ты зря

sv_minrate 80000
sv_maxrate 90000
sv_minupdaterate 66
sv_maxupdaterate 66
sv_mincmdrate 66
sv_maxcmdrate 66

Знаешь какие показатели лучше поставить, напиши и проверим это на деле.

как минимум отъебаться от клиентских inter-руптов и lerp-ов

sv_competitive_minspec "0"
sv_client_cmdrate_difference "5"
sv_client_min_interp_ratio "-1"
sv_client_max_interp_ratio "-1"
 
Фэйспалм
будь так добр уточни у товарищей с майарены какими программными средствами они изменяют тикрейт серверов со стандартного валвовского 66 до 100. на своих тарифах.
undefined
Это по слотам, у нас про версия, вкладка там другая. https://www.myarena.ru/game_css_dc.html
sv_minrate 80000
sv_maxrate 90000
sv_minupdaterate 66
sv_maxupdaterate 66
sv_mincmdrate 66
sv_maxcmdrate 66

как минимум отъебаться от клиентских inter-руптов и lerp-ов

sv_competitive_minspec "0"
sv_client_cmdrate_difference "5"
sv_client_min_interp_ratio "-1"
sv_client_max_interp_ratio "-1"
Поставил, проверяй.
 
Это по слотам, у нас про версия, вкладка там другая. https://www.myarena.ru/game_css_dc.html

Суть вопроса это не меняет, спроси как?

И к тебе вопрос тогда-

2й. Если запущено на 100, а ты sv_ рейтами, заставляешь сервер работать на тике 66 , зачем организуешь полет в никуда 34 тика.

Зачем заставлять Instant Karma Instant Karma, попадать только 2мя патронами из 30.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поставил, проверяй.

это не ко мне, я не проверяющий

сорян, не моя специализация
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху